我們進行現(xiàn)場安裝和培訓,旨在專注于您的特定應用,目標是收集有意義的數(shù)據。
綜合人體運動捕捉分析系統(tǒng),人體動作運動捕捉分析系統(tǒng),舉重動作捕捉分析系統(tǒng),人體運動捕捉建模及分析系統(tǒng),動作捕捉生物力學評價分析系統(tǒng),運動動作CT-MRI配準系統(tǒng),EEG同步數(shù)據采集分析系,位置跟蹤測力板整合系統(tǒng),EMG力板手傳感器整合系統(tǒng),動作所有數(shù)據同步分析系統(tǒng)
MotionMonitor在涉及人體運動研究的廣泛應用中提供實時解決方案。旨在分析人體運動的所有方面,從可能影響人體運動的外部刺激開始;響應該模擬的大腦活動的測量和可視化;然后測量和分析影響運動所需的肌肉募集;報告標準運動 學和由此產生的聯(lián)合力。刺激以各種格式進行監(jiān)控,從一維目標到在WorldViz和Unity中創(chuàng)建的3D沉浸式虛擬。視覺刺激呈現(xiàn)在簡單的平面屏幕、頭戴式顯示器、立體投影屏幕和的Bertec沉浸式穹頂上。大腦活動從 3 個不同的 EEG 系 統(tǒng)同步捕獲,提供輕松識別事件和關聯(lián)運動的能力。所有的 EMG 系統(tǒng)都對肌肉募集進行了物理測量。此外,可以使用具有用戶定義的優(yōu)化程序的集成肌肉模型對單個肌肉活動進行建模。反向動力學來自 10 個不同的動作捕捉系統(tǒng)和所有的測力臺生產商收集的數(shù)據。 軟件在用于捕獲數(shù)據的技術的廣度和它所包含的分析深度方面。
神經科學和運動控制的研究受益于內置于我們方案的各種硬件和分析。 使用任何 Tobii 頭戴式眼動追蹤系統(tǒng)來捕捉與其他數(shù)據同步的實時 3D 眼動數(shù)據。分析視線交叉點。 使用 Biosemi 或 AntNeuro 硬件捕獲 EEG 數(shù)據。適用于坐姿、站立和活躍的任務。根據其他運動學數(shù)據在 EEG 數(shù)據中創(chuàng)建用戶定義的興趣點。 實時呈現(xiàn)視覺、聽覺和觸覺提示??梢允褂煤唵蔚膸缀涡螤?、條形圖或時間序列圖或特定于應用程序的視覺效果(如紅綠燈)以多種方式呈現(xiàn)用戶定義的視覺提示。 使用 監(jiān)視器r 與 Unity 和 World Viz 的雙向通信將視覺反饋擴展到虛擬現(xiàn)實。 3D 可視化可以以多種方式呈現(xiàn)。一些例子包括: 手部實驗室:專為上肢研究設計的立體屏幕和桁架系統(tǒng)。為主體提供與屏幕上或屏幕前呈現(xiàn)的 3D 虛擬對象進行交互的能力。 沉浸式顯示器:一個完整的硬件和軟件解決方案,當手臂的可視化被隱藏或擾動時,使用同位半鏡屏幕進行研究。 綜合研究環(huán)境系統(tǒng) (IRES):與 Bertec 合作創(chuàng)建的研究質量環(huán)境。配備帶 3D 動作捕捉系統(tǒng)和儀表跑步機的沉浸式 VR 圓頂。
人體動作運動捕獲分析系統(tǒng),全身動作捕捉系統(tǒng),人體運動動作捕捉合成系統(tǒng),全部動作捕捉系統(tǒng),動作捕捉相機同步數(shù)據采集分析系,三維運動追蹤系統(tǒng),運動動作生物力學綜合分析系統(tǒng),多動作運動捕捉系統(tǒng)整合,動作運動捕捉跟蹤分析系統(tǒng),全身體動作運動抓取分析系統(tǒng)
我公司另外同一站式細胞組織材料生物力學和生物打印等生物醫(yī)學工程科研服務-10年經驗支持,
3D動作捕捉的工作原理是什么?
動作捕捉可以將演員的動作轉換到數(shù)字角色上。使用追蹤攝影機的捕捉系統(tǒng)(無論有無追蹤標記)都可以被稱為是“光學捕捉”,而測量慣性或者機械動作的系統(tǒng)就叫做“非光學”。后者的一個例子是SethRogan在《保羅》中扮演外星人時使用的XSensMVN慣性捕捉套裝。近也出現(xiàn)了一些其他的動作捕捉技術,例如LeapMotion的手指追蹤深度攝影系統(tǒng)和MYO腕帶,后者能夠檢測出手臂和手腕的肌肉活動。Google的ProjectTango主要用于測繪,但它也配有類似于Kinect的深度傳感器,所以它也有進行動作捕捉的能力。
光學系統(tǒng)通過位置標記或者3D特征的追蹤來工作,然后將收集到的數(shù)據組合成演員大概的動作。主動的系統(tǒng)會使用會發(fā)光或者閃爍的標記,而被動的系統(tǒng)會使用不會發(fā)光的物體,比如說白球或者繪制的點(后者通常用于臉部捕捉)。無標記的系統(tǒng)會使用動作匹配軟件的算法來追蹤獨特的特征,例如演員的服裝或者鼻子,無需追蹤標記。動作在經過捕捉之后會使用AutodeskMotionBuilder這樣的軟件映射到一副虛擬的動畫角色“骨骼”上面。這樣做出來的動畫角色就像是真實的演員一樣。